Atari vs Nintendo: el caso que determinó el “uso justo” de la ingeniería inversa

Mar 21, 2016 | Derecho de autor

¿Sabías que un juicio entre dos históricas compañías de videojuegos en el mundo sentó las bases de la legalidad de la ingeniería inversa en los Estados Unidos y su consideración como “uso justo” para los derechos de autor?

De acuerdo con la Universidad de Stanford, la ingeniería inversa es el acto de descompilar un código ejecutable de algún programa para poder entender cómo funciona, con el propósito de permitir a alguien escribir software compatible con su interfaz o para copiar su funcionalidad.

A principios de 1988, una subsidiaria de Atari, Tengen se convirtió en licenciatario de Nintendo para poder distribuir sus juegos en la consola NES.

Nintendo controlaba la manufactura de los videojuegos que se podían usar en su consola al colocarles un chip que se comunicaba con ésta. El chip de bloqueo y su programa, llamado 10NES, le daban una ventaja sobre sus competidores a quienes obligaba a firmar contratos de exclusividad y a comprar el número de cartuchos manufacturados cada año.

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Atari buscó una solución al bloqueo de su competidor y se dedicó a analizar el chip de bloqueo de los cartuchos, pero sin lograr ningún resultado para crear uno propio que lograra comunicarse efectivamente con el NES.

La compañía engañó a la Oficina de Derechos de Autor de EE.UU. al alegar un falso juicio por patente del algoritmo que utilizaba el chip, que le autorizaba a mirar cómo estaba elaborado el código del 10NES.

Así, Atari comenzó la fabricación de su programa, llamado Rabbit, para en diciembre de 1988 lanzar los primeros juegos bajo la marca Tengen y demandó a Nintendo por prácticas monopólicas y competencia deshonesta.

Nintendo contrademandó a Atari por la penetración ilegal de su chip de bloqueo, la venta de juegos sin licencia y la obtención ilegal de la información a través de la Oficina de Derechos de Autor.

Durante el juicio se demostró que el Rabbit era una copia exacta del 10NES por lo que Atari y que había cometido un acto ilegal al obtener la copia del código de Nintendo, por lo que se falló a favor de Nintendo.

Atari presentó una apelación al fallo argumentando que su aplicación de la ingeniería inversa debería ser considerada como “uso justo”.

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En el juicio de apelación, los jueces dieron la razón a Atari.

“Aplicar ingeniería inversa a un código objetivo para discernir las ideas que no pueden ser protegidas de un programa de computadora es un ‘uso justo’ “, explicó en la sentencia el juez Randall Rader, en 1992.

El juez encontró que era legal aplicar la ingeniería inversa para poder entender las partes sustanciales y que no pueden ser protegidas por derechos de autor del código: las ideas.

A pesar del fallo a favor de Nintendo, el caso creó una de las jurisprudencias más importantes para establecer como legal la ingeniería inversa y establecerla dentro de la doctrina del “uso justo”, lo que permite a cualquier persona en posesión legal de la copia de un trabajo emprender esfuerzos para comprender los procesos de una idea, cómo trabaja y sus métodos de operación.

Esto tiene un sinnúmero de aplicaciones, como la posibilidad de conocer las fallas de seguridad de un programa, y previene que el poseedor de los derechos de autor de algún trabajo gane de facto el monopolio sobre sus aplicaciones.

¿Tú qué opinas sobre las aplicaciones y los avances que ha permitido la ingeniería inversa?

Si quieres conocer más sobre el caso, revisa este video:


 

Imagen de portada Chris Lewis Atari, imagenes: Thiago A. Atari y kevin Lot of NES games for sale 

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